العاب غيرت نوعها بالكامل أثناء التطوير – الجزء الأول – newnews4

العاب غيرت نوعها بالكامل أثناء التطوير – الجزء الأول – newnews4

العاب غيرت نوعها بالكامل أثناء التطوير – الجزء الأول

تطوير الألعاب عملية فوضوية ومعقدة، لكن في بعض الأحيان، تنبع اللحظات السحرية من قلب هذه الفوضى. العديد من أكثر الألعاب شهرة وتأثيرًا اليوم لم تبدأ أصلًا ضمن النوع الذي انتهت عليه عند الإصدار. في بعض الحالات، كان التحول نتيجة قرار تجاري من فريق الإنتاج استجابة لاتجاه السوق أو لضغط من الناشر، وفي أحيان أخرى، جاء كتغيير إبداعي كامل في الرؤية أدى إلى إعادة صياغة اللعبة من الصفر تقريبًا.

بعض هذه التحولات لم تكن بسيطة، بل شملت تغييرًا في أسلوب اللعب، والأهداف، وحتى التصميم الرسومي بالكامل. على سبيل المثال، قد تبدأ اللعبة كمشروع تصويب من منظور الشخص الأول، لكنها تنتهي كلعبة مغامرات تعتمد على السرد القصصي والقرارات، وهو أمر يحدث غالبًا عندما يشعر الفريق أن هناك إمكانيات أكبر في اتجاه جديد.

لقد استعرضت مقابلات قديمة ويوميات للمطورين لجمع أكثر التحولات الجذرية التي شهدها عالم الألعاب، وصُدمت من بعض القصص التي لم تكن متوقعة إطلاقًا. بعض الألعاب المحبوبة التي نعرفها اليوم بدأت في مسارات مختلفة كليًا، مثل ألعاب تقمص أدوار تحولت إلى مغامرات خطية، أو ألعاب سباقات انتهت كلعبة بلاتفورم ذات طابع خيالي.

هذه القصص تكشف كيف يمكن أن تقود التحديات والإلهام اللحظي إلى صنع تجارب خالدة، حتى لو لم تكن تلك هي الخطة الأصلية. قد تكون اللعبة التي أحببتها بدأت كنموذج أولي لنوع مختلف تمامًا، لكن بفضل رؤية المطورين، أصبحت شيئًا أكثر تميزًا مما تخيلوه في البداية.

Resident Evil 4

كان في الأصل لعبة أكشن خارقة للطبيعة

قبل أن تصبح واحدة من أعظم ألعاب الرعب والبقاء في التاريخ، كانت Resident Evil 4 تسير في اتجاه مختلف تمامًا، بل وغريب أيضًا. في إحدى النسخ المبكرة التي اشتهرت باسم “نسخة الرجل ذو الخطاف”، كان Leon يُطارد من قِبل شبح يحمل خطاف لحم داخل قلعة مسكونة، في أجواء تقترب أكثر من الرعب النفسي.

أسلوب اللعب في تلك النسخة كان أشبه بلعبة Silent Hill أكثر من كونه جزءًا من سلسلة Resident Evil، حيث كانت الهلاوس والمفاجآت المخيفة تحلّ محلّ الحفاظ على الذخيرة وقتال الزومبي، وهو ما مثل تحولًا جذريًا في الهوية المعتادة للسلسلة. ومع ذلك، قررت Capcom في نهاية المطاف التخلّي عن هذا التوجه الخارق للطبيعة، لكنها احتفظت بنظام الكاميرا فوق الكتف، الذي أصبح لاحقًا علامة فارقة ساعدت في إعادة تعريف نوع الرعب الأكشني في عالم الألعاب.

هذا القرار لم يغير فقط مسار Resident Evil 4، بل أثّر على مستقبل ألعاب الأكشن والرعب بشكل عام، حيث أصبح نظام التصويب الجديد عنصرًا أساسيًا في الكثير من الألعاب التي جاءت بعده.

borderlands

كانت في الأصل لعبة تصويب واقعية قاتمة

عندما يُقال إن borderlands كانت تُشبه في بداياتها نسخة باهتة من call of duty فالأمر ليس مبالغة على الإطلاق. النسخ المبكرة من اللعبة كانت مليئة بالألوان الخافتة والأسلحة ذات الطابع العسكري، دون أي لمسة واضحة من الطابع الفكاهي أو التميز البصري. كانت البيئة العامة جادة إلى حد كبير، تركز على المواجهات التقليدية وتفتقر إلى الروح الساخرة والمرحة التي أصبحت لاحقًا علامة مميزة للسلسلة.

لكن في منتصف فترة التطوير تقريبًا، قرر الفريق اتخاذ قفزة إبداعية هائلة، حيث غيّروا بالكامل أسلوب الرسومات وأجواء اللعبة العامة. تم التخلي عن النمط الواقعي لصالح أسلوب رسومي يعتمد على تقنية التظليل بالحواف السوداء والخطوط اليدوية، ما منح اللعبة طابعًا كرتونيًا مميزًا وغير مسبوق في ألعاب التصويب. هذا التحول لم يكن مجرد تعديل بصري، بل كان إعادة تعريف كاملة لهوية اللعبة وطريقة تقديمها.

ذلك التوجه الجديد أدى إلى ولادة مزيج فريد بين التصويب ونهب الغنائم بنظام يشبه ألعاب تقمص الأدوار، مع شخصيات غريبة الأطوار وسيناريوهات مليئة بالفكاهة السوداء. وهو ما جعل borderlands تبرز بين زحام ألعاب التصويب في ذلك الوقت، وتخلق لنفسها جمهورًا مخلصًا. ولو لم تحدث تلك النقلة الإبداعية، لربما انتهت اللعبة كواحدة من الألعاب المنسية التي لم تترك أي أثر يُذكر في تاريخ الألعاب.

devil may cry

كانت في الأصل resident evil 4

لا، هذه ليست زلة أو خطأ مطبعي. في بداياتها، كانت devil may cry هي بالفعل النسخة الأولى من resident evil 4. في تلك المرحلة، كلّفت شركة capcom المطور hideki kamiya بإعادة ابتكار سلسلة resident evil على جهاز playstation 2، فقام بتطوير لعبة مليئة بالحركة السريعة والانسيابية، تدور حول شخصية خارقة تُدعى tony بدلاً من شخصيات الرعب التقليدية.

لكنّ النتيجة لم تكن مناسبة لما تمثّله resident evil. فقد طغت عناصر الأكشن والضربات المتتالية والحركات البهلوانية على أجواء الرعب والبقاء التي تُعدّ جوهر السلسلة. وبمرور الوقت، أصبح من الواضح أن المشروع قد ابتعد كثيرًا عن روحية resident evil، ولم يعد بالإمكان تقديمه كجزء من تلك السلسلة دون التضحية بهويتها.

بدلًا من إلغاء المشروع، قررت capcom تحويله إلى عنوان جديد تمامًا، وهكذا وُلدت devil may cry. ومن خلال تلك الخطوة الجريئة، حصلنا على شخصية dante التي أصبحت لاحقًا واحدة من أكثر الأبطال شهرة في عالم الألعاب. كما أدّت تلك الولادة غير المخططة إلى ابتكار نوع جديد من الألعاب يُعرف اليوم باسم “الأكشن الأنيق” أو stylish action، حيث تُكافَأ المهارة والأسلوب في القتال بنفس قدر القوة.

هذا النوع من الانعطافات المفاجئة في مسار التطوير يُثبت أن بعض أجمل إبداعات الصناعة جاءت نتيجة للصدف أو “الحوادث السعيدة”، وليس دائمًا نتيجة لتخطيط صارم ومسبق.