نظرة فاحصة شاملة على ألعاب القيادة والسباق منذ سبعينيات القرن الماضي وحتى الآن – الجزء الأول – newnews4

نظرة فاحصة شاملة على ألعاب القيادة والسباق منذ سبعينيات القرن الماضي وحتى الآن – الجزء الأول – newnews4

نظرة فاحصة شاملة على ألعاب القيادة والسباق منذ سبعينيات القرن الماضي وحتى الآن – الجزء الأول

غيرت ألعاب السباق عبر العقود شكل عالم الألعاب بالكامل، إذ لم تقتصر على تقديم تجربة قيادة ممتعة فقط، بل كانت في كثير من الأحيان محركًا للابتكار التقني، وميدانًا لاختبار أفكار جديدة في التصميم، والرسوم، والفيزياء، وحتى في التفاعل مع اللاعبين. من أولى المحاولات البدائية التي استخدمت خطوطًا بسيطة تمثل الطريق، إلى ألعاب ضخمة مفتوحة تدمج الواقعية بالأدرينالين، شهد هذا النوع من الألعاب تطورًا هائلًا ترك أثرًا دائمًا في الصناعة.

في هذه المقالة متعددة الأجزاء نستعرض 100 لعبة سباق غيّرت قواعد اللعبة فعلًا، سواء عبر تقديم تجربة جديدة كليًا، أو بتحقيق قفزة تكنولوجية أثّرت على كل ما تلاها، أو حتى بترسيخ أسلوب أصبح فيما بعد معيارًا لا يمكن تجاوزه.

Night Driver (video game)

ias

صدرت لعبة Night Driver في صالات الألعاب بعد أن طورتها شركة Atari وأُطلقت في الولايات المتحدة في أكتوبر عام 1976. اعتُبرت من أوائل ألعاب السباق التي تُعرض من منظور الشخص الأول، كما يُعتقد أنها من أولى ألعاب الفيديو التي استخدمت الرسومات من هذا النوع في الزمن الفعلي (real-time). كانت الشاشة بالأبيض والأسود، بينما جرى طباعة مقدمة السيارة التي يقودها اللاعب على طبقة بلاستيكية مثبتة فوق الشاشة. جرى تمثيل الطّريق داخل اللعبة باستخدام مستطيلات متدرجة في الحجم تُشير إلى الأعمدة الجانبية التي تحدد أطراف الطريق.

جرى تصنيع نسختين من صندوق اللعبة: نسخة للوقوف وأخرى للجلوس. احتوت نسخة الوقوف على ضوء أسود داخل الصندوق كان يُضيء الإطار المحيط بالشاشة.

نشرت Atari لاحقًا إصدارًا ملوّنًا للعبة على جهاز Atari Video Computer System في عام 1980.

يقود اللاعب سيارة في الليل على طريق يجب اجتيازه دون الاصطدام بالحواف، والتي يتم تمثيلها بالعاكسات الجانبية (road side reflectors). شملت أدوات التحكم دواسة واحدة للتسارع، وعجلة قيادة، ورافعة بأربع درجات لنقل السرعة. عند بدء اللعبة، كان بإمكان اللاعب اختيار أحد ثلاث مستويات صعوبة: مبتدئ، ومحترف، وخبير. كلما ارتفعت الصعوبة، أصبحت المنعطفات أكثر حدة وتكرارًا. ومع التقدم في اللعب، يصبح الطريق أضيق وأكثر تعرجًا.

كانت مدة الجولة داخل اللعبة تُحدَّد بين 50 و75 و100 و125 ثانية بناءً على إعداد داخلي. عند الوصول إلى 300 نقطة، يحصل اللاعب على وقت إضافي مساوٍ لمدة الجولة، لكن العداد يعيد ضبط نفسه إلى الصفر عند 1000 نقطة، مما يجعل من الممكن بلوغ 300 نقطة أكثر من مرة. ولأن الحصول على النقاط في مستوى الخبير أسرع، فإن هذا الخيار يُعد الأسهل لكسب وقت إضافي بعد التمرس في اللعبة.

لم تكن السيارة التي يتحكم بها اللاعب تُرسم على الشاشة فعليًا، بل كانت مطبوعة على قطعة بلاستيكية موضوعة أمام الشاشة.

Sprint 2

أصدر فريق Kee Games لعبة Sprint 2 عام 1976 بمنظور علوي يتيح للاعبين التنافس وجهًا لوجه في سباقات سريعة داخل مضمار بسيط، وتم توزيعها في اليابان عبر Namco. وعلى الرغم من أن ألعاب القيادة السابقة كانت تعتمد على سيارات يتحكم بها الحاسوب وفق مسارات ثابتة محددة مسبقًا، قد جاءت Sprint 2 لتكسر هذه القاعدة وتقدم أسلوبًا ثوريًا في الذكاء الاصطناعي. اعتمدت اللعبة على فكرة السيارات المنافسة التي تقود نفسها بطريقة شبه ذكية، بحيث تغير مسارها باستمرار وفق تحركات اللاعب، مما جعل السباق أكثر واقعية وتحديًا.

جاء هذا التحول نتيجة جهود فريق تطوير ضم Dennis Koble وWendi Allen وDan Van Elderen وLyle Rains، الذين أعادوا النظر في تصميم ألعاب السباق السابقة مثل Gran Trak 10 وIndy 800 بهدف تحديثها وتبسيطها دون التضحية بالإثارة. ألغى الفريق بعض العناصر غير الضرورية مثل المكابح وإمكانية القيادة بالعكس، مع الحفاظ على المؤقت الزمني للسباق، وذلك لتقديم تجربة أكثر سرعة وتدفقًا. اعتمدت اللعبة على معالج 6502، مما منحها أداءً تقنيًا متقدمًا عن سابقتها، حيث صرّح Koble أنه تعمق في برمجة المعالج لبلوغ النتيجة المرجوة.

ابتكر Rains خريطة متجهات لتوجيه السيارات التي يتحكم بها الذكاء الاصطناعي، بحيث تتفاعل تلقائيًا مع أحداث السباق دون تكرار أو مسار محفوظ، وبهذا أرست Sprint 2 حجر الأساس لمفهوم جديد في ألعاب السباق لا زال يُبنى عليه حتى اليوم.

 Pole Position II

أصدر فريق Namco لعبة Pole Position II في عام 1983 كجزء مكمل للعبة محاكاة السباقات Pole Position الأصلية، واحتفظت بنفس أسلوب اللعب الأساسي لكن أضافت إليه مسارات جديدة ومؤثرات مرئية محسّنة. تعاونت Namco مجددًا مع Atari لإنتاج وتوزيع اللعبة في الولايات المتحدة، بل واعتمدتها Atari لاحقًا كلعبة مدمجة مع جهاز Atari 7800 ProSystem الذي صدر عام 1986. وتمكّن أصحاب أجهزة Pole Position الأصلية من تحويلها إلى النسخة الثانية ببساطة عبر استبدال بعض الشرائح الإلكترونية.

بدأت تجربة اللعب باختيار أحد أربعة مضامير سباق باستخدام عجلة القيادة، وتشمل: مضمار Fuji Speedway المعروف من الجزء الأول، ومضمار Test الذي يشبه Indianapolis، ومضمار Seaside المستوحى من حلبة Long Beach، وأخيرًا Suzuka Circuit الياباني. رغم بقاء طريقة اللعب على حالها، فقد شهدت اللعبة تحسينات مثل تعديل ألوان السيارات، وإضافة مؤثرات انفجار تظهر الحطام، وتغيير اللوحات الإعلانية، بالإضافة إلى إدخال مقطع موسيقي افتتاحي جديد.

حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا في صالات الألعاب (الأركيد)، حيث تصدرت قوائم الأرباح في الولايات المتحدة لعام 1984، واستمرت بين الألعاب الأعلى دخلًا حتى عام 1987 في اليابان وأمريكا، مما عزز مكانة السلسلة كواحدة من أهم ألعاب السباق الكلاسيكية في تاريخ الألعاب.

أدرجت مجلة Game Machine اليابانية لعبة Pole Position II في نوفمبر 1983 كثاني أنجح جهاز أركيد سواء من النوع العمودي أو المزوّد بمقصورة قيادة، ثم صعدت إلى صدارة الترتيب في ديسمبر من العام نفسه. لاحقًا، أصبحت ثالث أكثر ألعاب الأركيد من هذا النوع تحقيقًا للإيرادات في اليابان عام 1986، بعد لعبتي Hang-On وSpace Harrier الصادرتين من شركة Sega، ثم جاءت في المركز الخامس لنفس الفئة خلال عام 1987.