
ألعاب سباق كلاسيكية أسهمت في تطوير نوع ألعاب السباق ليكون كما هو اليوم – الجزء الحادي عشر
نستكمل مقالتنا
Destruction Derby (1995)
بما أننا قضينا جزءًا لا بأس به من طفولتنا نقود السيارات بالعكس في ألعاب السباق بهدف التسبب بأكبر حادث ممكن، فمن المدهش أن الأمر استغرق حتى عام 1995 حتى تأتي لعبة Destruction Derby وتمنح هذه الهواية غير الرسمية شرعية كاملة.
في زمن بدأت فيه ألعاب السباقات تتجه نحو المحاكاة الواقعية والمتزنة، جاءت Destruction Derby كدفعة فوضى مُحرّرة مباشرة من مضمار سباقات الكلاب في ويمبلدون.
لكن هذا لا يعني أنها لم تكن إنجازًا تقنيًا في حد ذاتها.
فكما كان الحال مع ألعاب بلايستيشن المبكرة مثل Ridge Racer وWipeout، تميزت Destruction Derby باستخدام مضلعات مكسوة بالقوامات، وسير اللعب كان سريعًا… على الأقل حتى تصطدم بجانب سيارة أخرى بعنف وتجد نفسك متوقفًا تمامًا.
الفرق الكبير كان في محرك الفيزياء الذكي، الذي سمح بنظام ضرر واقعي يغطي عشر مناطق مختلفة من السيارة.
وهو أمر ضروري جدًا، لأنه بدون ذلك كان اسم اللعبة سيضطر للاختصار إلى مجرد “Derby”.
احتوت اللعبة على طور بطولة مع مضامير متعددة في مواقع “غريبة”، رغم أن كل مضمار منها كان مسطحًا تمامًا كما لو تم تصميمه على ورقة بيضاء بدون ارتفاعات.
لكن لا بأس، لأن الطور الذي صنعت به Destruction Derby شهرتها الحقيقية هو ذلك الذي يجمع عشرين سيارة داخل ساحة خرسانية تُدعى The Bowl، ويُلغي كل ما له علاقة بالقوانين.
كانت فوضى خالصة، نعم، لكن لا تظن أنها كانت بلا تكتيك.
كان من الحكمة استخدام الغيار العكسي لأطول فترة ممكنة لتجنب تحطيم المشعّ الحراري في الأمام، ثم التبديل للقيادة الأمامية فقط عندما يتحول الجزء الخلفي من سيارتك إلى ما يشبه وجه كلب بولدوغ غاضب.
ربما لم تحظَ Destruction Derby بنفس البصمة الثقافية التي تركتها Ridge Racer أو Wipeout،
لكن من يحتاج إلى تأثير ثقافي…
عندما يكون بإمكانه خوض اصطدامات حقيقية مع 20 سيارة خردة أخرى؟
بالتأكيد لا نحتاج.
Buggy Boy (1985)
في أيامنا هذه، حين توصف أحد ألعاب الفيديو بأنها “buggy”، فالمقصود غالبًا أنها مليئة بالأعطال الكارثية.
أما في عام 1985، فقد كانت كلمة Buggy في لعبة السباقات الأركيد Buggy Boy تشير إلى أنك تجلس خلف عجلة قيادة سيارة باجي مرحة مخصصة للطرق الوعرة، ذات إطارات سوداء ضخمة وقفص حماية يبدو هشًا للغاية، وهو أمر لا يُطمئن إطلاقًا، خصوصًا عندما تكون قادرًا على لمس صخرة صغيرة فتجد نفسك على عجلتين في لمح البصر.
رغم أن اللعبة تطلب منك الوصول إلى خط النهاية قبل نفاد الوقت، إلا أن ما جعلها مميزة هو أن السرعة وحدها لم تكن العنصر الأساسي للفوز.
بل كان عليك أيضًا جمع مئات الأعلام الملونة المنتشرة بكثرة على المسار، وكأنك مكلف بتنظيف بقايا احتفالات.
لحسن الحظ، لم تكن الأعلام صعبة الرؤية.
فكابينة الأركيد الخاصة باللعبة احتوت على ثلاث شاشات منفصلة لتقديم رؤية بانورامية للمسار أثناء القيادة.
صحيح أن جزءًا كبيرًا من الشاشات الجانبية كان عبارة عن خلفيات فارغة، لكن تلك التقنية كانت مذهلة بمعايير ذلك الزمن.
والأروع أن أداء اللعبة كان انسيابيًا وسلسًا بشكل مبهر، رغم أنها صدرت قبل Out Run من Sega بسنة كاملة.
بينما ظهرت سيارات منافسة على المضمار لتزيد الحماس، إلا أن البقاء على قيد الحياة كان يتطلب منك التمايل بين الصخور الضخمة والأسوار المنتشرة في المسارات الخمسة.
لكن بما أنك تقود مركبة طرق وعرة، لم يكن يجب تفادي كل شيء، فلو اصطدمت بجذع أفقي، ستنطلق الباجي في الهواء كأنها صاروخ، ثم تهبط مجددًا على الأرض بارتداد نابضي مرضٍ للغاية.
أما أجمل تفصيلة لمحبي السيارات؟
فربما تكون تلك لحظة دخولك نفقًا، حيث يرتفع صوت المحرك ليحاكي تردد الصوت داخله، وهي ميزة قد تكون الأولى من نوعها في ألعاب السباقات.
دليل على أن هذه لعبة صممها شخص “يفهم تمامًا” ماذا تعني القيادة.
GTI Club (1996)
تبدو الفورمولا 1 وكأنها لم تفكر بالأمر من الزاوية الصحيحة.
فبدلًا من إغلاق شوارع موناكو الفاخرة لتنظيم السباق، لماذا لا يُترك المكان ممتلئًا بحركة المرور ومليئًا بأثاث الشارع لإضفاء تحدٍ إضافي؟
هذا بالضبط ما قدّمته لعبة الأركيد GTI Club: Rally Côte d’Azur، حيث كانت تسمح لك بالانطلاق بجنون عبر نسخة مبسطة من الإمارة خلال ظهيرة عادية تمامًا.
وهو أمر لا يمكنك القيام به في الحياة الواقعية دون أن تدوس بالخطأ على مجموعة من صانعي محتوى السيارات.
أما السيارات المتاحة، فلم تكن فاخرة كما تتوقع من سباق في Monte Carlo.
فاللعبة ركّزت على الهاتشباك الرياضية التي كانت تُعد قديمة حتى بمعايير عام 1996، مثل Renault 5 Alpine V6 Turbo، وMini Cooper، وVW Golf GTI MkI.
وهذا منح اللعبة هوية فريدة بين ألعاب الأركيد، وبلغت هذه الفرادة ذروتها عندما كنت تشد فرامل اليد الفيزيائية المدمجة في كابينة اللعبة لتجعل سيارتك الصغيرة تدور بعنف حول منعطف ضيق.
ونظرًا لأن مسارات السباق كانت طرقًا داخل خريطة مفتوحة واحدة، فقد امتلأت اللعبة بالاختصارات التي تسمح لك بكسب الأسبقية عبر دخول موقف سيارات تحت الأرض أو الاصطدام بكراسي مطعم خارجي متناثر، ناشرًا الفوضى بين الزبائن والكراسي القابلة للطي على حد سواء.
وقد ظهرت عبقرية هذا التصميم أكثر في طور اللعب الجماعي Bomb Tag، حيث تتحول الخريطة بأكملها إلى مطاردة مجنونة.
لكن الأفضل من كل هذا؟
أنك إن لم تكن قد أنفقت كل مصروفك على الحلوى، كان بإمكانك وضع عملة إضافية لفتح سيارة Bugatti EB 110 الأقوى بكثير، واستخدامها لتحطيم كل سيارات الهاتشباك الصغيرة ذات الـ100 حصان.
ومن يدري، ربما تكون هذه المرة الوحيدة في التاريخ التي كلّفت فيها Bugatti EB 110 ضعف سعر Golf GTI فقط.