
ألعاب كانت ستصبح رائعه لو تم تحسين هذا الشيء فقط – الجزء الثاني والأخير
نستكمل مقالتنا :
إعادة كتابة القصة
Neon White
ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول التي تركز على الحركة السريعة شهدت ازدهارًا كبيرًا في السنوات الأخيرة ومن أكثرها صقلًا وجاذبية من حيث الأسلوب البصري هي Neon White. ستجد نفسك تندفع عبر مشاهد مستوحاة من أسلوب vaporwave ومليئة بالشياطين وتُعد تجربة اللعب فيها ممتعة من البداية وحتى النهاية.
لكن بين هذه المستويات ستضطر إلى تحمل قصة اللعبة التي للأسف كانت ضعيفة جدًا. في البداية كانت القصة تبدو واعدة لكنها سرعان ما تتحول إلى حوارات مطولة تدفعك للضغط المستمر لتجاوزها فقط كي تعود إلى أسلوب اللعب الرائع. اللعبة لم تكن بحاجة إلى قصة من الأساس وإن كانت بحاجة فبالتأكيد لم تكن بحاجة إلى القصة التي علقت بها.
تنويع الأعداء
South Of Midnight
من الملاحظات الشائعة حول South of Midnight أنها تبدو وكأنها من نوع الألعاب الذي لم نعد نحصل عليه كثيرًا في الوقت الحاضر. مزيج أسلوب اللعب بين المنصات ثلاثية الأبعاد والقتال المستوحى من حقبة PS2 يعمل بشكل جيد ومع اللمسات الحديثة تشعر اللعبة بالحنين دون أن تبدو قديمة.
لكن عندما تصل إلى الساعات الأخيرة من اللعبة ستجد نفسك تتطلع إلى تحديات المنصات أكثر من القتال. السبب في ذلك أن South of Midnight شحيحة جدًا من حيث تنوع الأعداء فهناك عدد محدود للغاية من الشخصيات التي يمكن القتال ضدها. هذا يجعل نظام القتال السريع يبدو رتيبًا ومتكررًا ولو تم إضافة بضعة أنواع إضافية من الأعداء فقط لكانت المعارك أكثر تنوعًا وإثارة.
تدرج المستوى حسب التقدم
Pokemon Scarlet/Violet
سلسلة Pokemon بطيئة للغاية في تقديم تطورات حقيقية في آلية التقدم في ألعابها الرئيسية. يبدو وكأن هذا العملاق في عالم ألعاب تقمص الأدوار يصر بعناد على إضافة تعديلات بسيطة وميزات مقيدة بكل جيل جديد فقط، ولهذا السبب كانت التغييرات البنيوية في ألعاب Paldea مفاجئة إلى حد كبير.
فمن الناحية النظرية تملك الحرية الكاملة في مهاجمة قادة Gyms وزعماء Team Star ومواجهة Titan Pokemon بأي ترتيب تريده، وقد يبدو أن Scarlet وViolet هما أكثر الألعاب انفتاحًا في السلسلة. لكن اللعبة تتعثر في مشكلة كبيرة واحدة وهي أن كل التحديات والمناطق ثابتة على مستوى معين ولا تتدرج مع تقدمك، مما يمنحك وهم الحرية بينما أنت فعليًا تحتاج إلى إنجاز الأهداف بنفس الترتيب المعتاد تقريبًا كما في الأجزاء السابقة.
توازن الإيقاع
The Legend Of Zelda Twilight Princess
سلسلة The Legend of Zelda تحظى بشعبية كبيرة لأسباب عديدة لكن تبقى الأبراج المحصنة المصممة بعناية هي العنصر الأساسي لجاذبيتها عبر التاريخ. وتُعد Twilight Princess واحدة من أفضل ألعاب Zelda ثلاثية الأبعاد حيث تقدم بعضًا من أكثر الأبراج تنوعًا وتحديًا في السلسلة بأكملها لكنها للأسف تعاني من مشكلة كبيرة في وتيرة التقدم.
بعد تجاوز المقدمة الطويلة واللطيفة في آن واحد يتم توزيع الأبراج الأولى بطريقة بطيئة مع الكثير من الأنشطة الجانبية والإلهاءات المفروضة بين كل واحدة وأخرى. ثم عندما تصل إلى الفصل الأخير من اللعبة تشعر وكأنك تجتاز الأبراج الصعبة بسرعة جنونية واحدًا تلو الآخر وكأنك تسابق الزمن نحو النهاية. لو تم توزيع هذا الإيقاع بشكل أكثر توازنًا على طول اللعبة لما كانت Twilight Princess لتشعر بهذا التفاوت الكبير في التجربة.
اختصار الجولة الثانية
Resident Evil 2
رغم أن الجزء الأول من Resident Evil هو البداية الرسمية للسلسلة فإن Resident Evil 2 هو ما يمكن اعتباره الانطلاقة الحقيقية لما أصبحت عليه السلسلة لاحقًا. مع تقديم شخصيتي Leon وClaire تمنحك اللعبة خيار البدء بأي من مغامرتيهما المتقاطعتين ثم اللعب بالشخصية الأخرى للحصول على القصة الكاملة.
الجولة الأولى تقدم تحديًا ممتعًا لكن عند الانتقال مباشرة إلى الجولة الثانية ستلاحظ تشابهًا كبيرًا جدًا. وحتى مع وجود بعض الأحداث المختلفة أو المحذوفة في الجولة الثانية إلا أن ذلك لا يبدو كافيًا خاصة مع تكرار عدد كبير من الألغاز نفسها. هذا التكرار لا يجعل التجربة مملة فقط بل يضعف أيضًا من الإحساس بأن Leon وClaire يواجهان أحداث اللعبة في وقت واحد كما يفترض بالسرد. كان من الأفضل أن يتم اختصار الجولة الثانية أو تعديل محتواها بشكل أعمق لتقديم تجربة أكثر توازنًا وتشويقًا.
نهاية فعلية
El Shaddai Ascension Of The Metatron
El Shaddai لعبة يصعب تلخيصها باختصار فهي تمزج بين أسلوب اللعب القتالي من نوع beat ’em up وسرد قصصي شديد التجريد وعرض منصات غير تقليدي لن تجد له مثيلًا في أي لعبة أخرى.
لكن بسبب فكرتها الخارجة عن المألوف تجاوزت ميزانية تطوير اللعبة حدودها القصوى مما أدى إلى تعجيل إنهاء المشروع دون إتمام النهاية المخططة واستُبدلت بنهاية بديلة سريعة ومختصرة. هذا جعل إنهاء اللعبة يبدو مفاجئًا ومزعجًا بالنسبة لتجربة كانت واعدة جدًا من البداية. وحتى مع إصدار نسخ جديدة تحتوي على قصة قصيرة تغطي النهاية الأصلية التي كانت مخطط لها فإنها تبقى بعيدة كل البعد عن الرؤية الحقيقية التي كانت مقصودة منذ البداية.